Tanz nicht mit den Monstern
Dimo’s Way
Auch in Europa und vor allem in Deutschland war die Atari-Szene aktiv. Der ABBUC gründete sich bereits 1985 und existiert bis heute mit 400 Mitgliedern als der größte Atari-Club der Welt. "Dimo"-Programmierer Schulz hatte zwar von 1983 bis 1987 selbst einen Atari 800XL - den nutzte er jedoch vor allem zum Spielen fremder Spiele und programmierte ein wenig in BASIC. Er verkaufte ihn dann, um sich einen Commodore Amiga zu finanzieren. Für diesen entwickelte er 1990 in Lizenz das Spiel Masterblazer, eine Adaption des überaus populären 8-Bit-Spiels "Ballblazer" der Firma Lucas Film Games, 1992 den Shooter Renegades Amiga und 1993 schließlich Dimo’s Quest - da war Schulz gerade 23 Jahre alt und Informatik-Student.
"Dimo’s Quest" ist ein typisches Maze-Game, das populären Vorbildern wie Chip's Challenge und Boulder Dash ähnelt. Die Rahmenhandlung motiviert das Spielgeschehen: Dem kleinen Frosch Dimo ist langweilig. Da taucht eine Fee auf und empfiehlt ihm die Prinzessin zu heiraten. Die Idee ist gut, allein, der König knüpft die Vergabe seiner Tochter an eine Bedingung: Dimo soll durchs Land streifen und dem König alle Süßigkeiten bringen, die er findet. An diesem Punkt beginnt das Spiel, in dem der Spieler den kleinen Frosch durch labyrinthartige Rätsel lenkt, um die Quest zu bestehen. Es stellen sich ihm Hindernisse wie Mauern, Gewässer, Löcher oder verschlossene Türen in den Weg, die er mit Tricks überbrücken, überwinden oder öffnen muss. Es gibt aber auch Monster, die er nicht berühren darf, was zeitweilig zu kniffligen Joystick-Akrobatiken führt. Die Level-Strukturen werden schnell komplizierter und die Rätsel kniffliger.
Layers of Construction
Das Spiel, das auf dem Amiga bereits in ansprechendem Sound und niedlicher Grafik vorlag und auch augenzwinkernden Witz nicht vermissen ließ, könnte kaum besser zu machen sein (nicht einmal dadurch, dass man den Frosch in einen "Prinzen" verwandelt - wie in der CDi-Version geschehen). Wie bei Boulder Dash gab es sogar einen Level-Editor names "Purzel", in dem User ihre eigenen Dimo-Rätsel konstruieren konnten. Er wurde aber leider nicht veröffentlicht. Man könnte sich also fragen, warum "Dimo’s Quest" nun noch einmal und vor allem "in schlechterer Qualität" geremaked wurde - zumal die Amiga-Version ja noch existiert und frei verfügbar ist? Die Antwort ist dieselbe wie bei fast allen Retrocomputing-Projekten: Weil es geht.
Dahinter verbirgt sich allerdings zumeist ein "Wille zum Wissen", der danach fragt, was mit alten Computer heute eigentlich noch möglich ist - insbesondere dadurch, dass das Internet eine Fülle an Informationen, Hilfestellungen (für das Level-Design zum Beispiel hat Schulz Leute aus der Atari-Szene gewonnen) und Tools bereithält, auf die damalige Programmierer keinen Zugriff hatten. "Dimo’s Quest" ist das erste 6502-Projekt von Schulz, mit dem er sich quasi das 8-Bit-Assembler-Programmieren selbst beigebracht hat. Entstanden ist das Spiel im Cross-Development-Verfahren mit Eclipse und WUDSN-Plugin unter Windows mit einem Atari-Emulator. Das machte den Entwicklungsprozess nicht nur stabiler und sicherer (etwa vor Abstürzen, die bei der Assembler-Entwicklung regelmäßig auftreten), sondern vor allem auch komfortabler. Der Programmierer muss die Entwicklungstools nicht mehr auf dem selben System laufen lassen, wie seine Entwicklung und hat damit andere Zeit- und Speicher-Ressourcen zur Verfügung. Außerdem ist das Versioning auf modernen Rechnern komfortabler.
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