"So! Dreifache Donnerfaust... äh... War das jetzt Halbkreis vorwärts und A/B oder Halbkreis rückwär..."

Spiele, mit denen man Frauen beeindrucken kann

In einer dieser jüngst wieder ziemlich in Mode gekommenen wissenschaftlichen Untersuchungen, die beweisen sollen, dass zwischen den Geschlechtern eine naturgegebene, unüberbrückbare Kluft klafft, die alles Weibliche auf immer mit Pink, Hausarbeit, schlechtem Einparken und Arztromanen verbindet, alles Männliche aber mit Blau, Kriegshandwerk, der Unfähigkeit, Gefühle zu versprachlichen, und Fußball, hat man neulich einer Horde Äffchen diverses Kinderspielzeug in den Zookäfig gelegt. Und festgestellt: Die Affenmännchen beschäftigen sich mit Autos und Bällen, die Weibchen aber mit Puppen und Kochgeschirr.

Was ja auch sofort einleuchtet: So ein Herr Affe weiß beim Anblick eines Spielzeugautos natürlich gleich, dass das in seinen Zuständigkeitsbereich gehört, weil seine Frau damit beim Einparken nur die Käfiggitterstäbe verschrammen würde. Und die Dame des Primatenhauses reißt selbstverständlich in weiser Voraussicht das Kochgeschirr an sich, weil sie fürchtet, die Wissenschaftler könnten ihr auch noch eine kleine Puppenküchenzeile in die Stube stellen, und falls dann ihr Mann die Kochutensilien in den Pfoten hätte, würde dem doch garantiert nur das Bananensoufflé zusammenfallen.

Um fair zu sein: Die Wissenschaftler ahnen freilich auch, dass so ein Äffchen von menschlichen Errungenschaften wie Autos und Kochgeschirr und somit den behaupteten geschlechtsspezifischen Zuständigkeiten dafür wenig weiß. Und erklären die angeblich beobachteten Präferenzen damit, dass männliche Wesen von Natur aus besser gerüstet für und somit lieber beschäftigt damit seien, Dinge im Raum umherzubewegen. Während das ewig Weibliche schöner und lieber sich mit stationären, dafür aber sozialen Tätigkeiten abgibt. Und das leuchtet nun wirklich sofort ein: Dass so ein Affe gleich weiß "Aha, Auto! - wird im Raum herumbewegt", aber "Soso, Kochgeschirr! - wird nicht herumbewegt, das bleibt bei Heim und Herd."

Nun wurde aber bei dieser bahnbrechenden Studie - man ahnt schon: als nächstes werden sich die possierlichen Tiere über Bücher in ihrem Gehege freuen und dürfen dann beweisen, dass die Männchen lieber Seiten aus Militärthrillern zerknüllen und die Weibchen lieber welche aus Romanzen im Adelsmilieu - ...wurde bei dieser Studie jedenfalls verabsäumt, auch das Videospielverhalten der höheren Säuger unter besonderer Berücksichtigung der Geschlechterdifferenz zu untersuchen. Weshalb die folgenden Ausführungen sich ganz auf empirische Daten stützen müssen, die in ebenso unsystematisch wie fern aller kontrollierten Bedingungen durchgeführten Menschen- und(/oder?) Selbstversuchen gewonnen wurden.

Um nicht den berechtigten Zorn sämtlicher begeisterten Gamerinnen auf mich zu ziehen, sei vor allem Weiteren erstmal erklärt, dass es selbstverständlich etliche Frauen gibt, die seit Jahr und Tag ihre Meisterschaft am Joypad, Tastatur und Maus in allen erdenklichen Videospielgenres unter Beweis stellen. Von denen ist hier nicht die Rede. Nicht etwa, weil sie nicht der Rede wert wären, oh nein! Sondern, weil sie rein statistisch gesehen doch immer noch zu den Ausnahmeerscheinungen zählen.

E-Games sind gewohnheitsmäßig ein Buben-Medium, das beim weiblichen Teil der Menschheit nach wie vor großflächig auf Skepsis, Unverständnis, Ablehnung stößt. Man kennt das ja aus anderen Bereichen - und vielleicht ist an der Sache mit den Affen doch irgendwas dran: Die Mehrzahl der Frauen zeigt nur allzu häufig wenig Begeisterungsfähigkeit für das Spielzeug der Männer. Sie verbringen ihre Zeit lieber mit so komischen Dingen wie Kinder großziehen, Freunde treffen, nach neuen Impfstoffen forschen, weltweite humanitäre Hilfsorganisationen aufbauen, anstatt dass sie einsähen, warum mann Sportstatistiken auswendig lernt oder kaputte Haushaltsgeräte erst wochenlang im Bastelkeller bis zur endgültigen Unrettbarkeit auseinander schrauben muss, bevor man neuwertigen Ersatz kaufen darf.

Entsprechend schwer hat es der eingefleischte Gamer, bei dieser Mehrheit der Frauen angemessene Wertschätzung seines Freizeitvergnügens zu erreichen. Und zwar immer wieder ausgerechnet mit jenen Spielen, die in weiten Gamerkreisen heutzutage als das Nonplusultra ihrer Zunft gelten. Es ist schier unglaublich, wie borniert manche Frauen da sein können. Nehmen wir den Toptitel METAL GEAR SOLID 2: Nur weil es da hin und wieder ein Viertelstündchen dauert, bis man selbst ins Geschehen eingreifen und vor der nächsten Videosequenz seine Spielfigur fünf Schritte nach vorn bewegen darf, kann man sich solch unqualifizierter Kommentare sicher sein wie "Du, der DVD-Player in Deiner Playstation ist kaputt, der Film bleibt nach jeder Szene hängen bis ich was drück'...".

Da zeigt sich eben die grenzenlose Naivität der Weiber - anzunehmen, dass man so ein Spitzengame von Welt auch SPIELEN statt anschauen könnte, nur weil es VideoSPIEL heißt. Keine Ahnung von modernster Game-Technologie! Oder das anerkannt weltbeste Autorennspiel, GRAN TURISMO 3: Da ist man grad dabei vorzuführen, wie man den Vergaser tuned, den Winkel des Heckspoilers einstellt und wählt, ob die Radaufhängung im Werk von einem Rechts- oder Linkshänder fabriziert wurde und welche Haarfarbe der hatte... - und statt ehrfürchtigem Staunen erntet man ein unverschämtes "Wann kann man da mal Autofahren?".

Und wenn man, ja, bitte, gut, dann anfängt im Kreis zu fahren und das Rennen halt nach der ersten Kehre abbricht, weil - es hilft nichts! - man den dringenden Verdacht hat, dass das Kurvenverhalten um ein Promill optimierbar wäre, wenn der Linkshänder eben doch aschblonde statt roter Haare hätte... Kommt meist nur ein: "Können wir was anderes machen?" Klar kann man was anderes machen! Aber was bringt's? Die tollsten Rollenspiele finden sie fad, sobald man mal zwei, drei lächerliche Stunden die selben, garantiert zu besiegenden Monster bekämpft um die eigenen Charakter-Statistiken hoch genug zu schrauben, dass auch die folgenden Monster keine ernstzunehmende Bedrohung mehr darstellen. Und bei RESIDENT EVIL (vglResident Evil auf dem Gamecube: Alte Seele in neuem Fleisch.) erschrecken sie vielleicht ein bisschen über die Zombies, so richtig aber nur darüber, dass ihr Bildschirm-Elitepolizist deutlich weniger Zeugs mit sich tragen kann, als sie selbst in der Handtasche haben, und deswegen des öfteren durchs halbe Spiel zurück zur nächsten Ausrüstungskiste ("Nein meine Liebe, Du kannst Sachen, die Du rumschleppst nicht IRGENDWO ablegen. Wie kommst Du denn auf so eine durch und durch absurde Idee?") joggen muss. Undankbares Pack.

Ob solcher Erfahrungen - und die aus Film, Funk und Fernsehen bekannten und beliebten Gender-Stereotypen im Hinterkopf - mag da schnell der Verdacht bei der Hand sein, die Wissenschaftler mit ihren Äffchen, Autos und Kochtöpfen hätten recht und die ablehnende Haltung der Probandinnen gegenüber den einschlägigen Games wäre inhaltlich motiviert: Man muss es halt nur mit Barbie-Spielen und BRITNEY'S DANCE BEAT versuchen statt mit Spionageaction und Autorennen.

Weit gefehlt: Wer glaubt, Frauen fühlten sich von virtueller Gewalt und martialischen Bildschirm-Fantasien prinzipiell und - sowieso - genetisch bedingt abgestoßen, der möge einfach einmal eine Lightgun in zarte Frauenhändchen geben, TIME CRISIS oder HOUSE OF THE DEAD in die Konsole schieben - und danach sein Weltbild auf einen aktuelleren Stand bringen. Heißa, was ist das stets für ein Geballere und Gekichere, und gar nicht schnell genug geht es ihnen mit den Continues, und schwupp!, kaum sind diese alle verbraucht, kommt die Frage , ganz eifrig, "Kann ich nochmal?", und freilich sagt man Ja, und auf geht's, und nachher wird man angeschaut mit großen, leuchtenden Augen und einem süßen "Aber da gibt's ja gar nicht so viel Blut wie ich dachte! Kann man da mehr einstellen?"... und da können sie einem beeindruckend unheimlich werden, die Frauen.

Dabei sollten doch die Frauen von UNS unheimlich BEEINDRUCKT werden. Und da muss man wirklich aufpassen. Die Erfahrung lehrt beispielsweise, dass sich auch in anderweitig völlig friedfertigen und laut eigener Aussage "Gewaltfilme" und ähnliches ganz "Bäh!" findenden weiblichen Wesen sehr schnell großer Gefallen an Bildschirmprügeleien wie TEKKEN, VIRTUA FIGHTER, SOUL CALIBUR oder DEAD OR ALIVE entfachen lässt. Das aber kann sich bitter rächen; besonders wenn es sich um ein Spiel handelt, das man vor ein paar Monaten mal ziemlich gut beherrschte, zu dieser Gelegenheit aber nach langer Zeit erstmals wieder aus dem Schrank zieht. Weil:

  1. ER: "So, jetzt drück mal noch nichts, ich erklär noch kurz..."
  2. TV: "Kra-WUMMS!"
  3. SIE: "Warum liegt jetzt Deine Figur am Boden...?"
  4. ER: (grummelnd) "Weil Du ihn ausgeknockt hast. Aber ich wollte Dir doch noch kurz zeigen mit der Buttonbelegun..."
  5. TV: "Spra-WATZ!"
  6. SIE: "Gell, jetzt hat meiner Deinen wieder gehauen...!?"
  7. ER: "Ja..."
  8. ER (innerer Monolog): "Na warte. Dann erklär ich Dir halt nix. Aber dann spiel ich jetzt auch RICHTIG! So! Dreifache Donnerfaust... äh... War das jetzt Halbkreis vorwärts und A/B oder Halbkreis rückwär..."
  9. TV: "Yeee-WONK-ZONK-BUTZ!"
  10. SIE (planlos auf dem Controller herumhämmernd): "Jetzt steht ja Deiner gar nicht mehr auf...!? Hab' ich was falsch gemacht?"
  11. ER: "Ja, Du hast gewonnen..."
  12. SIE: "Ui, das ist lustig, das Spiel. Können wir noch eine Runde?"
  13. ER: "..."

Und so wirbt man zwar vielleicht neue Freundinnen des Videospiels, aber das Selbstwertgefühl leidet doch.

Nein, ein perfektes Spiel, um Frauen zu beeindrucken, ist - und Obacht! jetzt kommen wir wieder zu den Äffchen - beispielsweise SUPER MONKEY BALL. Aha!, wird da jetzt manche(r) aufschreien: Nun wird also doch die Trefflichkeit der alten Klischees konzediert - erwischt! Liegt ja auch nahe, der Kurzschluss: Possierliche, knuddelige Äffchen mit Kulleraugen auf dem Bildschirm = höherschlagende Frauenherzen. Worauf man nur erwidern kann: Jein! Denn die Sache ist weniger, dass Frauen für alles Knuddelige und Possierliche (von männlichen Teenagern also "kindisch" Genannte) merklich empfänglicher wären, als dass sie deutlich UNempfänglicher sind für alles Pubertäre, das Männer bis zu einem gewissen Alter so zu begeistern vermag. (Sprich: Solange sie unter ca. 70 oder 80 sind.)

Weshalb es auch ein völliger Irrweg ist, Frauen mit Videogames ködern zu wollen, die weibliche Protagonisten haben - jedenfalls, wenn die die im Medium übliche Ausformung aufweisen. "Guck mal, da steuerst Du diese total coole Frau, die ist wahnsinnig emanzipiert, weil die tut schießen, und rennt in Shorts durch die Antarktis, und siehst Du diese unglaublich großen Ti... äh, Augen!?" So was erntet selten mehr als so ein unheimlich verstörendes, weil gar so mitleidiges Lächeln. Und glaube jetzt bloß keiner, die Erotik von muskulösen Söldner-Leibern würde besser ziehen - keine Ahnung warum, aber sobald so ein virtueller Bizeps den Umfang eines gewöhnlichen Oberköpers erreicht und das dazugehörige Kinn die Kantigkeit eines IKEA-Regals, scheinen Frauenaugen darin etwas Lächerliches zu entdecken. Versteh' das einer...

Kurz: Es könnten ohne entscheidende Einbußen des Cross-Gender-Appeals bei SUPER MONKEY BALL statt Äffchen auch Models in hautengem Leder-Catsuit oder steroid-strotzende Soldaten im Marines-Kampfoutfit in den durchsichtigen Kugeln stecken, und diese statt durch bunte, surreale Landschaften durch postapokalyptische Science-Fiction-Panoramen rollen. Die meisten Frauen fänden das eben dann nur ein wenig kindisch.

Nein, der wahre Reiz dieses Spieles liegt ganz wo anders: Im Spielprinzip. Potzblitz! Das ist nämlich in seiner Gänze und inklusive aller Controllerfunktionen in schätzungsweise 15 Sekunden erklärt und begriffen. Selbst von Männern. Die äffchenhaltige Kugel muss ins Ziel gerollt werden, ohne vom Parcours zu stürzen - das ist alles, nicht mehr, und trotzdem beileibe kein einfaches Spiel. (Seltsam, nebenbei bemerkt, dass 1. auch ein weiblicher Affe als Spielfigur zur Auswahl steht und 2. gerade dieses Spiel bei Frauen gut ankommt - wo wir doch, der Wissenschaft sei dank, wissen, dass XX-Chromosomenträgerinnen so ungern Sachen im Raum umherbewegen...) Alle Schwierigkeit kommt hier nicht aus einer Komplizierung der Grundmöglichkeiten, sondern unmittelbar aus der Gestalt, dem Terrain der Spielwelt selbst.

Alles leuchtet ohne weitere kommentierende Ausführungen ein; die Gründe für Triumph oder Versagen sind unmittelbar einsichtig - und somit ist auch gleich die Motivation gegeben für das immer wieder neue Versuchen bis zur Bewältigung eines Levels. Außerdem ist die Belohnung für investierte Zeit jeglicher Dauer sofort erhältlich: Selbst lumpige fünfzehn Minuten Spiel bringen fünfzehn Minuten Spaß und das Gefühl, entsprechend dieses kurzen Übens ein wenig besser geworden zu sein. Und wenn man die Damen eine halbe Stunde in den Anfängerabschnitten rum- und in den Abgrund kugeln lässt und ihnen danach eben mal zeigt, wie man selbst in den Experten-Parcours mit Affenzahn über nur wenige Pixel breite, gewundene Schwebebalken kullert, DANN sind sie wirklich beeindruckt. (Außer sie gehören zu jenen Unverbesserlichen, die drüber nachdenken, wie viel Lebenszeit man der Erlangung dieser - zugegeben wenig anderweitigen Nutzen besitzenden - Fähigkeiten wohl geopfert hat...)

Es ist nämlich eine komische Sache: Seit ein paar Jahren schon bekommt man immer wieder zu hören, dass Videospiele DAS Medium der Zukunft sind. Dass sie bald Film und Fernsehen (und Büchern sowieso) den Rang ablaufen werden. Und in naher Zukunft so ziemlich alle Leute ihre Freizeit mit Bildschirm-Daddeln verbringen werden. Stolzgeschwellt von solchen Reden und mit kühnen Weltfreizeitbeherrschungsplänen im Kopf versuchen e-Games immer aufwendiger, umfangreicher, komplexer zu werden. Und bauen dabei zwar ihre Marktanteile in den klassischen Videospieler-Bevölkerungssegmenten aus, gehören für adoleszente Männer mittlerweile zum Pflichtprogramm. Aber mit den Nachbarn, da will es nicht so recht klappen: Der große Durchbruch in den kulturellen Mainstream lässt noch immer auf sich warten. Nichts gegen hypervertüftelte 100-Stunden-Games, die dann auch noch treu den überkommenen Ritualen ihres Genres anhängen und ihre Fantasien aus Computer- und Fantasy/SF-Geek-Gehirnen beziehen - aber solange die den Prestige-Standard des Mediums verkörpern, dürfte das Warten noch länger dauern. Das sind Spiele für bereits Konvertierte; kein Wunder aber, wenn sie Außenstehenden vorkommen wie Geheimwissenschaft. Wenn es das Medium, die Branche ernst meint mit den Eroberungsplänen anderer Alters-, Geschlechts- und Zielgruppen, dann darf es gelegentliche Frauenversuche nicht scheuen und sollte die Ergebnisse ernst nehmen. (Die, falls die hier beschriebenen Experimentalreihen repräsentativ sind, eine deutliche Bevorzugung zeigen von Spielen schnell begreifbarer, unmittelbar transparenter und baldige Gratifikation bietender Struktur. Die Zielgruppen-überschreitenden Erfolge von Games wie TETRIS, MINESWEEPER, MOORHUHN scheinen die Hypothese zu stützen.) Denn Frauen haben da (und das ist der entscheidende Unterschied zu der anfangs zitierten Äffchen-Studien) zwar offenbar ganz andere Vorlieben, sind durch andere Dinge zu beeindrucken als eingeschworene Gamer - verhalten sich in dieser Hinsicht jedoch ziemlich genau wie der Rest der Spezies.

Besonderer Dank des Autors gilt den Probandinnen (Thomas Willmann)